Diplomová práce pojednává o zpracování multimediálních prvků, jejich kombinace a využití.

napsal Vlastimil Carda

 

Poděkování

Autor by rád poděkoval kolektivu profesorů SVOS České Budějovice za poodhalení roušky, která skrývala tajemství práce s počítači. Zvláštní poděkování věnuje dr. Petru Pexovi za jeho přístup ke studentům při výuce problematiky WWW a multimédií a panu Benedekovi z firmy Eunet za odborné poradenství.

 

I. Co to jsou Multimédia?

Mnozí z nás, když zaslechli tento pojem - Multimédia, znejistěli. Co to může být? Neztrapním se před kolegy nebo kamarády, když přiznám, že nevím, o co se jedná? A přesto se s nimi setkáváme téměř na každém kroku. Každý poslouchá rádio, televizi, čte noviny, telefonuje, atd. Tak to jsou média. Jejich různým propojením pak vzniká multimediální záznam nebo prezentace.

Odborně pojem Multimédia definujeme jako integraci textu, obrázků, grafiky, zvuku, animace a videa za účelem zprostředkování informací. Při jejich použití na počítači musí být uživateli umožněno, aby se zúčastnil tohoto zprostředkování interaktivně, tzn. Aby měl možnost zasáhnout do průběhu multimediálního programu.

Využití multimediálního programu je velice široké. Jistě vás víc zaujme obrázková prezentace výrobku, doplněná videem a zvukem, než prodavač se svým, byť velmi fundovaným výkladem k výrobku. Navíc, když si chod prezentace můžete ovládat a zasahovat do něj.

Další možností jsou výukové programy, např. jazykové. Zde je přímo podmínkou uživatele zasahovat do chodu programu. Student si může nastavit obtížnost, počet opakování, formu výuky nebo naopak některé méně důležité sekvence vypustit. Program nabízí výuku pomocí obrázku, textu a zvuku. Některé z novějších programů už se studentem komunikují a reagují na jeho odpovědi.

To však zdaleka není vše, kde můžeme multimédia potkat. Jedna z nejznámějších možností, kterou známe všichni bez rozdílu, jsou počítačové hry. To je přece klasický případ, kdy se setkává zvuk, obraz, animace, text a zároveň je možné, dokonce podmínkou, do běhu programu zasahovat.

Komponenty multimediální aplikace

1. Vektorový obraz

Vektorový obraz nebo vektorová grafika je složena z množství geometrických objektů se specifikovanou prostorovou pozicí. Jedná se např. o přímky, křivky, plochy. Tyto obrázky se vytvářejí pomocí grafických programů, např. CorelDraw

2. Rastrový obraz

Tyto statické obrázky se ukládají v digitalizované formě jako bitové mapy. Jedná se o soubor jednotlivých bodů na ploše. Každý z těchto bodů obsahuje informaci o své barvě a barevné hloubce. Kvalita takového obrázku je závislá i na jeho rozlišení, což se uvádí např. v počtu bitů na palec. Tento údaj je velice důležitý při snímání obrázku přes scanner nebo při jeho tisku.

3. Video

Video je sekvence rastrových obrázků, která může být doplněna zvukem. Jako příklad použiji televizní program. Každý obrázek na televizní obrazovce zabere velikost 512 x 480 bodů s minimální barevnou hloubkou 8 bitů (256 barev). Na obrazovce se za sekundu vymění 30 obrázků. Jednoduchým výpočtem 512 x 480 x 30 zjistíme, že na počítači pro tuto videosekvenci potřebujeme cca 7 MB volného místa. V dnešní době se již problém objemu dat a rychlosti jejich zpracování řeší pomocí kompresních programů.

Ke tvorbě videosekvencí se využívá standardní videotechnika (kamery, recordéry), ze které se záznam na počítač převádí pomocí speciálního počítačového zařízení, např. Framegrabber nebo Video Overlay Card.

4. Počítačová animace

Animace je sekvence generovaných obrázků, které mohou být doplněny zvukem. Jedná se o obdobu kresleného filmu.

5. Text

Zobrazení jednotlivých znaků buď v grafické formě nebo ve formě znakové sady. V grafickém zobrazení je možné měnit tvar znaku. Ve znakové sadě (font) jsou znaky charakterizovány velikostí, tvarem, typem zobrazení (kurzíva) a tloušťkou. Pomocí fontů překládá počítač znaky do grafiky.

6. Audio

Pro zpracování zvuku je třeba jej digitalizovat, tzn. převést ze spojitého signálu do digitálního. Například pro záznam písničky ze zvukového nosiče je možné použít program AudioGrabber, který ji uloží na disk v digitální formě (např. *.wav).

Jestliže založíme audio CD do CD-ROM a chceme provést překopírování některého oblíbeného hitu na harddisk, uvidíme pouze nápis Track a číslo. Když jej přesto uložíme a pokusíme se jej přehrát, neuslyšíme nic. Záznam není převeden do digitálního formátu. Proto použijeme již zmíněný AudioGrabber (nebo jiný program k tomuto účelu určený) a pomocí tohoto programu záznam překopírujeme. AudioGrabber nabízí i možnost volby formátu, v jakém záznam chceme uložit. Tento záznam je již použitelný bez dalších úprav.

Hardware multimediálního počítače

Abychom mohli využít možnosti multimediálních programů, musíme si zajistit potřebný hardware a software, který nám toto umožní.

Jako multimediální můžeme označit každý počítač, protože každý má zobrazovací možnost, zvukový výstup a možnost vstupu dat od uživatele. Ale pro kvalitní práci s multimediálním programem jistě využijeme zvukovou kartu s reproduktory, kterou je možno doplnit mikrofonem pro záznam vlastních zvukových stop.

Dalším zařízením pro přenos multimediálních záznamů je síťová karta, jejíž pomocí je možné se připojit k dalším počítačům. Nejznámější počítačová síť využívající multimédií je Internet. Ale o něm až dále.

A vhodný software? Ke každému multimediálnímu zařízení jeho výrobce dodává potřebný software pro integraci zařízení do systému a zároveň pro jeho použití. Jinými slovy, jestliže si zakoupíme zvukovou kartu, zároveň dostaneme potřebný software pro instalaci, aby byla karta rychle a plně využitelná.

Dalším využívaným zařízením je CD-ROM používaný jako nosič programu, zvukového záznamu, popř. videa.

Dnes je možné k počítači připojit i videokameru k záznamu obrazu a zvuku. Tento záznam se pak kompresním programem zpracuje do konečné podoby a velikosti a je možné jej přehrát na každém počítači (většinou je vhodné mít nainstalovaný patřičný software pro přehrání těchto záznamů, např. RealPlayer)

Zde je důležité se zmínit o technologii DVI (Digital Video Interactive) od IBM a Intelu. Tato technologie umožňuje digitalizovat, komprimovat a ukládat pohyblivé obrazy společně se zvukem (Live Video) a zobrazovat je na monitoru. Tato činnost je prováděná v reálném čase.

Vlastní hardware DVI se skládá ze dvou karet - Delivery Board a Capture Board vybavených 1 - 2 MB Video RAM a konektory I/O video dat.

Delivery Board slouží k přehrávání digitálních videosekvencí, Capture Board digitalizuje a komprimuje video v reálném čase.

Pro zobrazení videosignálu z kamery či videorekordéru jsou dvě možnosti připojení k monitoru :

Pro audio je u DVI k dispozici několik kanálů jak v mono, tak i ve stereo kvalitě. Zpracování je prováděno pomocí DSP (Digital Signal Processor). Je ukládán ve formátu MPEG až do třetího stupně s nejnákladnějším komprimačním algoritmem a záznam je srovnatelný s kvalitou CD.

Capture Board digitalizuje Live Video v tzv. RTV módu (Real Time Video). Tento formát je používán v poloprofesionální sféře pro svůj nízký kompresní poměr. V profesionální sféře se pracuje s Production Level Video (PLV), jehož přehrávání odpovídá cca VHS kvalitě a poskytuje dvojnásobné rozlišení proti RTV.

 

II. technologie tvorby médií

1. Text

Text představuje více než 50 % dat použitých v aplikaci. Ve výukovém programu nebo encyklopedii tvoří podstatnou většinu dat, neboť u tohoto typu aplikací se předpokládá záznam a zobrazení velkého objemu informací. Naopak ve výukových aplikacích pro děti převládá obrázek a animace se zvuky a text je pouze v doprovodné roli. Přesto je však důležitá velikost písma, jeho umístění na obrazovce, barvy apod.

Text má dvě úlohy

Každý tvůrce nové aplikace by si měl ujasnit některé odpovědi :

Fonty

Každé písmeno nebo znak má svojí charakteristiku (řez písma). Ta je určena :

Dále dělíme fonty na rastrové a vektorové.

Rastrové - možnosti změn písma jsou velice omezené. Změna velikosti písma se projeví zkreslením okrajů znaku. Proto každá velikost písma potřebuje svůj soubor.

Vektorové - lze manipulovat s velikostí znaků, jejich tvarem, výplní i sklonem.

Výběr fontu ovlivňuje prostředí, kde bude aplikace uživatelem použita. Se složitostí fontu stoupají i nároky na provozování aplikace.

2. Grafika

Pomocí obrázku v textu leckdy vysvětlíme víc, než sáhodlouhým popisováním. Jeho kvalita se řídí náročností aplikace a je podmíněna možnostmi hardware a software.

Grafiku dělíme na bodovou a vektorovou.

Bodová - obraz je vyjádřen maticí různobarevných bodů. Příkladem je fotografia, která je tvořena body v řádcích a sloupcích. Lze měnit kontrast a jas, ostření, paletu barev, retuše, kroucení obrazu. Je ale velice obtížné manipulovat s velikostí, aniž by to mělo vliv na kvalitu obrazu.

Vektorová - sada objektů skládaných z čar, křivek a oblouků. Jedná se o celek, složený z jednotlivých částí. Manipulace s vektorovou grafikou je téměř neomezená, obraz neztrácí na kvalitě.

Kvalita obrazu se udává v počtu bodů na palec (rozlišení) a barevnou hloubkou. Čím větší počet bodů, tím kvalitnější obraz. Barevná hloubka obrazu se udává u každého bodu hodnotou, která obsahuje údaj o počtu barev. Tento údaj je uváděn v bitech. U černobílého obrazu je hodnota bodu 1 (0 - bílá, 1 - černá). Dva bity udávají 4 barvy, 4 bity 16 barev, atd. V případě, že je na předloze více barev, než jsme schopni zpracovat, je nutné nahradit některé odstíny jednou barvou. To se ale na obrázku projeví různými barevnými fleky.

Je logické, že čím lepší rozlišení a barevná hloubka, tím větší nároky na paměť při archivaci nebo zpracování soubor má. Z tohoto důvodu je nutné tyto nároky uvážit k technickým možnostem.

Pro vytvářená grafiky je důležité, v jakém formátu budeme obraz uchovávat. Tento formát přímo ovlivňuje některé důležité parametry kvality pro další zpracování a použití obrazu.

V kompresi dat je nejčastěji používanou metodou RLC (Run Length Coding), někdy označovaná RLE (Run Length Encoding). Tato metoda předpokládá, že obraz je množina oblastí. Každá oblast mí svůj výplňový vzor. Obraz je prokládám horizontálními přímkami, které procházejí jednotlivými oblastmi. V kódu jsou zaznamenány průsečíky přímek s těmito oblastmi. Tato metoda je používaná i u telefaxu.

Další metodou komprese je metoda LZW (Lempel - Ziv - Welch). Zjišťuje redundace ve vstupním řetězci bodů obrazu, které lze vyjádřit opakováním dílčích částí - frází. Výstupní popis obrazu obsahuje jen popisy jednotlivých frází a odkazy na místa jejich výskytu.

Algoritmus JPEG - analyzuje obraz, v kterém je barva zakódována hodnotami jasu a chrominance. Obraz je rozdělen do oblastí 8x8 pixelů. Výsledkem komprese může být až poměr 1 : 25, ale i více. Při zmenšení však dochází ke ztrátě kvality vypouštěním informací o některých oblastech obrazu. Nejlepšího kompresního poměru dosáhneme u pravidelných obrazů nebo obrazů s velkými plochami.

Tabulka některých standardních formátů

BMP MS Windows bitová mapa, stálá struktura, velký objem dat
PCX CompuServe Graphics Metafile používaný v PaintBrush, DOS
GIF Graphics Interchange Format - CompuServe DOS, Macintosh
TIFF Tag Image Format - rastrové formáty používá se u scannerů
DIB Device Independent Bitmap - MS Windows jeden ze základních formátů pro provoz na multimédiích
PIC formát firmy Lotus
WPG formát firmy WordPerfect
WMF MS Windows
RIFF univerzální formát pro multimédia i přenos dat mezi aplikacemi

Jednoduché obrazy můžeme vyrobit pomocí grafických editorů, např. PaintBrush. Složitější grafiku vytvoříme pomocí kreslících programů. Zde už pracujeme s vektorovou grafikou, můžeme využívat vrstvy, systémy barev (RGB, CMYK), objekty je možné deformovat. Umožňují již práci s objekty 3D, prostorem a světlem. Nejznámějšími kreslicími programy jsou např. CorelDraw, Adobe Illustrator.

 

 

Profesionálními grafickými programy už můžeme s obrazem kouzlit. Tyto programy již obsahují různé speciální efekty, morfing, aj. Lze nastavit, na jaký podklad budeme malovat, jestli na sklo nebo na plátno. Příkladem tohoto programu je Adobe Photoshop nebo Fractal Design Painter.

3. Zvuk

Se zvukem jsme se setkávali u počítačových her nebo když nám chtěl počítač sdělit, že jsme udělali chybu. S příchodem zvukových karet nastaly nové možnosti komunikace s počítačem. Je jedním z typů dat, které nosí informace. Začal se využívat ve výukových programech, hudebních ukázkách, prezentačních programech jako doprovod předváděcích slidů.

Kvalitu nahrávky ovlivňuje prostředí, v kterém se nahrávka pořizuje, ale i kvalita mikrofonu. Tady však musíme mít na vědomí, že mikrofon snímá i zvuky okolí.

Digitální záznam je velmi náročný na paměť. Při kmitočtu 11 Khz a 8 bitovém záznamu potřebujeme pro nahrání 10 sekund zvuku 110 kB paměti, při 44 KHz a 16 bitovém záznamu už 880 kB.

Při nahrávání digitálního záznamu se většinou volí šířka vzorku 4 až 8 bitů a nižší frekvence, většinou 11 až 22 KHz. Prostřednictvím editoru je možné záznam nejen prohlížet, ale i stříhat nebo mixovat s jiným záznamem. Je vhodný pro různé znělky, hlasové poznámky k prezentaci nebo různá upozornění.

Jiným formátem zvukového záznamu je formát Red Book (*.wav). Jedná se o formát používaný na zvukových CD. Jeho kvalita je velmi vysoká a také jeho pořízení je velmi náročné. Pořizuje se v nahrávacích studiích. Digitální audio CD je nahráváno s 16 bitovými slovy v kmitočtu 44,1 Khz ve 2 kanálovém lineárním formátu.

Zajímavý je formát MIDI, který umožňuje vytvářet a skládat hudbu na počítači. Sekvencer zaznamenává akci provedenou MIDI nástrojem (klaviatura), např. jak dlouho byla klávesa stisknuta, jakou dobu, rychlost přechodů mezi klávesami. Pak vyšle příkaz na syntetizér, který vytvoří tón a vyšle jej k reproduktorům. Ještě jedno zařízení je důležité. Kontroler, který předává počítači data o tom, jaký tón má přehrát.

MIDI formát je velmi výhodný. Pro uložení jedné hodiny stereo záznamu použije cca 400 kB paměti, zatímco Wave záznam potřebuje více než 600 MB. To je velmi výrazná úspora paměti a místa na archivačním médiu.

MIDI formát je možné přehrát společně s jiným formátem (*.wav). Toho je možné využít při prezentacích, kdy formát Wave nese mluvenou řeč a MIDI hudební záznam pro podbarvení.

Software, který se zabývá zpracováním a reprodukcí zvukových záznamů je dodáván v operačním systému Windows. Jedná se však o základní funkce. Záznam nedosahuje výrazné kvality. Proto výrobci zvukových karet dodávají tento software jako doplněk k instalačním programům (Sound Blaster, Creative Labs).

 

 

Další kategorií zvukového záznamu je formát MP3. Tento formát je velmi rozšířený. Velikost zvukového záznamu je téměř shodná s formátem MIDI, kvalita vynikající a pořízení jednoduché. Dnes je možné záznam v tomto formátu pořídit i pro laika. Již jsem se zmínil o programu AudioGrabber, který toto zvládne během několika málo minut. Je to jen jeden zástupce z mnoha. Různá vydavatelství, např. Chip, PC Word, aj., vydávají na svých nosičích podobné shareware programy nebo dokonce freeware. Zájemce jen program nainstaluje a už může "vyrábět" MP3.

Přehrávač už také není žádný problém. Velice rozšířený je přehrávač "empétrojek" WinAmp, s jehož shareware verzemi je možné se setkat na CD-ROM již zmíněných vydavatelství.

Nevýhodou tohoto formátu je skutečnost, že se nejedná o "standard" ve zvukových záznamech a je proto nutná instalace obslužných programů. Na druhé straně dostupnost těchto programů tuto nevýhodu prakticky nuluje.

4. Animace

Animace byla využívána především v počítačových hrách, ale její uplatnění je mnohem širší. Lze ji využít v prezentačních programech k oživení nebo znázornění určitých funkcí objektu. Představuje kombinaci dat. Může zahrnovat obraz, grafiku, zvuk i pohyb v čase - od jednoduchého pohybu textu až po pohyb v třírozměrném prostoru.

Animaci můžeme docílit posunem objektu po ploše, změnou barvy pozadí, změnou barvy objektu, ale i změnou pohledu kamery nebo velikosti objektu. Všechny tyto změny jsou ale postaveny na jediném způsobu zpracování. Seřazení statických obrázků za sebe a "promítání" v určitém časovém rozmezí. Lidské oko nezaznamená přechody mezi obrázky při frekvenci 24 obrázků za sekundu. Pokud je frekvence nižší, oko zaznamenává trhavý pohyb.

Animovaný obraz je poměrně složitá procedura. Nechci zde popisovat profesionální studia a práci v nich. Cílem je přiblížit běžnému uživateli počítače, jak je možné si dostupnými programy animaci vytvořit sám.

Nejdříve musíme vytvořit statický obraz. Od něho pak navazující další obrázky, které budou vytvářet jednotlivé prvky animace. Jako výhodný pro tuto činnost se mi jeví grafický program Adobe Photoshop nebo Paint Shop Pro, kde je možné využít vrstvy pro skládání obrazu a velkého množství filtrů. Nejdříve se zpracuje pozadí a na dalších vrstvách můžeme zakreslit jednotlivé prvky pohybu, které můžeme uložit do jednotlivých grafických souborů. Podmínkou je, že tyto obrázky musí mít naprosto shodné rozměry. Tím jsme si vyrobili základ animace.

Nyní je třeba tyto soubory spojit do jediného "filmu". K tomu potřebujeme program, který by to snadno udělal za nás. Asi nejznámějším je GIF Animator od fy. Microsoft. Zde do jednotlivých rámečků načteme grafické soubory, které jsme si již vyrobili a nastavíme časovou prodlevu. Ještě můžeme nastavit počet opakování animace nebo její nekonečnou smyčku. Pak už zbývá jen projekt uložit do souboru s koncovkou *.gif a animace je hotova. Je však třeba mít na vědomí, že animované obrázky potřebují také své místo pro záznam. Animace o velikosti 200 x 200 pixelů s počtem 20 obrázků a dobou promítání cca 2 sekundy potřebuje 30 - 40 kB volného prostoru.

Bohužel, formát GIF patří ke "ztrátové" grafice, takže při změně velikosti obrazu promítané animace dochází k jeho rozostření nebo zkreslení, přestože se dnes již jedná o jeden ze standardů grafických formátů.

5. Video

Tato technologie, přestože velmi zajímavá, dosud není úplně dořešena a má ještě některé problémy.

Záznam vzniká snímáním sekvence obrázků z reality, tedy fotorealistických obrazů. Jedná se o bodovou grafiku s rozlišením standardní obrazovky, tj. 512 x 480 s minimálně 256 barvami. Zvuk odpovídá kvalitě audio CD. Promítání obrazů probíhá v reálném čase a odpovídá frekvenci video signálu, tj. 25 - 30 snímků za sekundu. To však přináší velké nároky na paměť při zpracování. Záznam o délce 30 sekund potřebuje cca 600 MB paměti.

Dalším problémem je rychlost zpracování. Každý obraz velikosti cca 900 kB je třeba přečíst ze zdroje, přenést jej na sběrnici, uložit do video paměti a zobrazit na obrazovce. Zde dochází k problémům, protože jen velmi "silné" stanice toto zobrazení zvládají, ale stále ještě dochází k "trhanému" pohybu.

Nabízí se několik řešení ke snížení objemu dat, ale všechny snižují kvalitu zpracovávaného a zobrazovaného video signálu.

Nejjednodušším řešením je zobrazení v menším okně, než je plná obrazovka.Například při zobrazení v okně o velikosti 100 x 100 se na obrazovce s rozlišením 640 x 480 sníží objem dat na 1/30 původní kapacity.

Další možností je snížení rychlosti promítání snímků. Původní rychlost 30 obrázků za sekundu se sníží na 15 - 10 obrázků. Toto se však projeví v trhaném pohybu, který je již okem viditelný. Ještě nižší rychlost se používá při videokonferenční komunikaci, nelze je ale použít na celou obrazovku.

Třetí možností je komprese v kódování obrazu. Většina kompresních metod je ale ztrátová, takže při zpětné dekomprimaci obraz neobsahuje všechna původní data. Dochází tím ke zhoršení kvality obrazu.

Komprese pro video signál však vyžaduje kompresi zvukového signálu a obrazu synchronizovaně. Mezi kompresní a dekompresní metody patří mj. i :

JPEG - kompresní standard pro nepohyblivé obrazy. Jedná se o ztrátovou metodu komprese, která je založena na vypouštění opakujících se částí obrazu v rámci jednoho snímku. Dosahuje maximálního kompresního poměru 20 : 1. Z toho vyplývá, že 16 minutové video vyžaduje cca 1 GB diskového prostoru.

MPEG - kompresní standard pro pohyblivé video. Ztrátová metoda komprese založená na vypouštění opakujících se částí obrazu mezi jednotlivými snímky sekvence.. Každý snímek je porovnán s okolními snímky. Je možné dosáhnout kompresního poměru od 20 : 1 až 50 : 1. Patří do skupiny "standardu" videa.

DVI - kombinace softwarově a hardwarově prováděné komprese. Nejvyšší dosahovaný kompresní poměr může být až 180 : 1 s frekvencí 30 obrázků za sekundu. Jedná se rovněž o ztrátovou kompresi. Při velkém kompresním poměru vyžaduje 60 minutový záznam celoobrazovkového obrazu okolo 550 MB diskového prostoru. Na 1 CD-ROM je možné uložit 72 minut celoobrazovkového videa včetně zvuku.

Dekomprese může být zajištěna pouze softwarem, např. :

QuickTime - provádí dekompresi obrazů pro 8 - 24 bitové barvy a umožňuje frekvenci promítání asi 12 obrázků za sekundu s rozlišením 160 x 120. Protože metody JPEG a MPEG jsou velmi pomalé na dekompresi, byl vyvinut algoritmus Road-Pizza, který je podobná metodě MPEG, ale rychlejší. Sekvence s rozlišením 160 x 120 při frekvenci 12 obrázků za sekundu je možné generovat s rychlostí okolo 80 kB za sekundu. To umožňuje přehrávat data z pevného disku nebo CD-ROM.

AVI - dekompresní standard navržený pro CD-ROM s přístupem 150 kB za sekundu pro promítání obrázků s rozlišením 160 x 120 v barevné hloubce 256 barev s rychlostí promítání 15 obrázků za sekundu.Touto technikou je možné nastavit si větší obraz na úkor rychlosti promítání nebo nastavit větší poměr komprese na úkor kvality záznamu. Soubory formátu AVI je možné distribuovat do počítačových sítí nebo je přenášet pomocí funkce OLE. K přehrání stačí standardní vybavení operačního systemu Windows - Media Player.

 

 

INDEO - tento formát představuje softwarově prováděnou dekompresní technologii využívající hned několik kompresních technik, které jsou používány pro nahrávání a kompresi video záznamu.Umožňuje redukovat objem dat v poměru 6 až 10 : 1. Při přehrávání Indeo automaticky otestuje technické parametry počítače a podle nich zvolí charakteristiky pro playback, především rychlost přehrávání záznamu.

V oblasti videokonferencí jsou používány formáty Captain Crunch a MotiVE fy Media Vision nebo Cinepack fy SuperMac Technology. Všechny slouží pro video playback. Jako univerzální se používá standard H.261/Px64, doporučený mezinárodní organizací CCITT pro používání na digitálních telefonních linkách.

Software pro zpracování analogového videa je dodáván společně s video kartou. Karty mohou promítat obraz v okně, řídit kontrast, jas nebo barevnou paletu zobrazované sekvence. Jednotlivé obrazy je možné digitalizovat a ukládat v některém grafickém formátu a později editorem upravovat. Příkladem takovýchto karet je VideoBlaster fy Creative Labs.

Software pro zpracování digitálního videa obsahuje mnoho programů samostatných nebo dodávaných s video kartou a jejich kvalita je velmi rozdílná. Jsou dodávány společně s technickým vybavením. Mohou obsahovat možnosti mixování různých video signálů, překrývání videa a grafiky. Je možné dělat různé efekty s obrazem.

Rozsah funkcí se liší podle složitosti video karty. Profesionální karty umožňují nejen nahrávání, ale i střižnu, titulkování nebo ozvučení.

Celý Real Audio Video systém lze rozdělit do tří částí :

  1. Příprava signálu, kódovaní - ENCODER
  2. Poskytování signálu - SERVER
  3. Příjem signálu - PLAYER

Většina systémů, hlavně ty, které mohou přehrávat živý záznam, obsahují všechny tři části. Pokud jsou poskytnuty jen ukázky nebo záznamy, používají se jen "server" a "player".

Dejme tomu prodejna hudby, kde mají ukázky uloženy na RAV serveru. Uživatel si produkci vyžádá v rámci interních stránek a odkazů.

RAV systémy se dělí do dvou skupin :

Live - jedná se o model se všemi třemi částmi. Např. rádio. Program běží a uživatel jej spustí od místa, do kterého se připojil

On demand - model s částmi 2 a 3. Uživatel spustí program vždy od začátku (viz příklad s prodejnou hudby)

Požadavky na hardware jsou pro jednotlivé části různé. Vezměme si jako softwarový model RealNetworks v nové verzi G2 :

Encoder – běžné vysílání po Internetu s použitím modemu s přenosovou rychlostí 56 kb bez problému zvládne PII, 400 MHz se zvukovou, případně videograbovací kartou. To podle toho, zda vysíláme pouze zvuk nebo zvuk s obrazem. Pro samostatný zvuk stačí Pentium 200 MHz. Jako software pro kódování signálu se používá RealProducer G2 od firmy Real Networks. Z encoderu se data posílají na Real server, odkud si je uživatel kdykoliv vyvolá kliknutím na odkaz někde ve WWW stránkách nebo přímo vypsáním adresy datového streamu do přehrávače RealPlayer.

Server – funkčně se zde jedná o klasické opakování dat, stovky konkurenčních posluchačů obslouží PII, 400 MHz s minimálně 256 MB operační paměti. Méně posluchačů znamená menší požadavek na paměť.

Player - kvalitu přehrávání je u přehrávače možné upravovat podle výkonu poslechového počítače, bez větších problémů můžeme pracovat a poslouchat rádio v RealAudiu na počítači osazeném Pentiem 166 a přiměřeným množstvím operační paměti.

Encoder a server existují každý na jiném počítači. Na jednom běží software zvaný real server a na druhém software zvaný real producer (encoder) - oba dva jsou nakonfigurované tak, aby se snažili spolu komunikovat - tedy encoder ví, že data má posílat na ten a ten počítač a real server ví, že má očekávat tok dat z toho a toho počítače (encoderu) - toto vše se řekne v konfiguračním souboru obou softwarů.

Není nezajímavé, že vše je psáno v Javě, tvrzení Real Networks, proto jsou hardwarové nároky mírně vyšší. Naopak portace RAV systému je díky použití JAVY snazší. Jde vlastně o vývoj systému nezávisle na platformě. Výjimkou jsou Encodery, které využívají videograbbery a zvukové karty, tudíž přistupují relativně nízko k hardware počítače a tak nejsou psány v Javě, proto neexistují pod tolika systémy (existují např. pro W95/98, NT a Linux).

Na svoji stránku bychom “live záznam” umístili pomocí odkazu, který by spouštěl soubor s koncovkou :

*.ram - obsahuje v sobě odkaz na RAV server. Tento odkaz by otevřel okno RealPlayeru. Například encoder generuje vysílání radia na adresu /customers/live/evropa2.rm, pak obsah ram souboru bude :

pnm://jmeno.real.serveru.cz/customers/live/evropa2.rm

(pnm:// je udání protokolu)

Obsahem ram souboru nemusí být jen jeden jediný řádek. Jde v podstatě o playlist pro RealPlayer. Proto například v oné zmiňované prodejně lze mít připraven ram soubor jako celé poslechové CD. Dejme tomu CD Lucie Bílé Nahá – vytvoříme ram soubor bila_lucie_naha.ram, kde bude co řádek to písnička. V přehrávači lze samozřejmě mezi jednotlivými klipy přepínat. Použití ram souborů tímto ale nekončí, lze s nimi pracovat ještě dále, například vstupovat do on demand souboru ne od začátku, ale například od třetí minuty atp.

*.rpm - spouští se přímo ve stránce pomocí pluginu (Netscape) nebo ActiveX (MSIE). Jde o analogický soubor jako ram.

6. Prezentace a animovaná aplikace

Multimediální produkce je tvořena různými slidy promítanými na obrazovce, která může být rozdělena do několika oblastí a každá tato oblast má svůj slide show.

Prezentace může být tvořena jednotlivými po sobě jdoucími obrazovkami (listování) a na každé obrazovce mohou být různé animace, které tuto stránku oživí a doplňují obrazově její text. Mohou zde být i tzv. odkazy, které spouští video sekvence nebo další multimediální záznam v tomtéž nebo novém okně na obrazovce.

Jednoduché prezentace je možné vytvořit v programu CorelShow, ale mj. i v MS Office programem PowerPoint. Tento program umožňuje vytvořit prezentaci s automatickou výměnou obrazovek, různými animacemi doplněnými zvukem a zajímavými efekty, které jsou součástí programu.

7. Vlastní vytvoření multimediální aplikace

Předešlé stránky upozorňují, že vytvoření multimediální aplikace není tak jednoduché, jak se na první pohled zdá. Čím více multimediálních prvků aplikace má, tím větší nároky má na paměť a autor musí zvládnout více typů dat najednou, než u běžných programů. Během tvorby aplikace se z autora stává grafik a animátor, zvukař, střihač filmů, atd. Vzhledem k tomu, co chce vytvořit, musí mít vyvinutý výtvarný cit, protože se velmi snadno rozpozná multimediální aplikace amatéra od autora s vyvinutým výtvarným citem. Rozdíly budou patrné hned při prvním pohledu na obrazovku ve výběru fontů, barev, obrázků a jejich rozložení na obrazovce. Nechci ale odradit neprofesionály od tvorby aplikací, proto několik rad pro vývoj prezentace.

Poté si připravíme scénář. Vše probíhá jako u přípravy na natáčení filmu. U každé obrazovky si ujasníme co, v kterou dobu a na jak dlouho bude probíhat. Např. video v pravém horním rohu se spustí po 5 sekundách po načtení obrazovky na 15 sekund, pak zmizí. Mezitím bude v levém horním rohu probíhat animovaný text a po celou dobu zobrazení se bude na pozadí přehrávat hudba. Obrazovku budou doplňovat statické obrázky s jednou animací, která bude doplňovat obrazově animovaný text. K tomu celému je třeba zvolit pozadí, které bude barevně ladit a nebude mít rušivý ráz.

Teď již máme prezentaci hotovou a můžeme ji začít používat. Nejlépe je předvést ji někomu, kdo neví o tématu prezentace nic. Pokud je dobře udělaná, tento náš známý neusne a prezentace mu rozšíří rychlým způsobem vědní obzor. Na jeho reakci uvidíme, jak moc jsme byli při tvorbě úspěšní a jaká je kvalita naší práce.

 

 

III. Využití multimediálních aplikací

Oblast výukových programů zahrnuje širokou škálu uživatelů a zároveň možností využití jednotlivých multimediálních prvků. Výukové programy pro nejmenší jsou tvořeny jako hra. Málo textu, ale více animace a obrazového materiálu. Děti, jak všichni víme, mají spíše vyvinuté zrakové vnímání a text je nezáživný. Aplikace pro ně určená vypadá spíše jako pohádka nebo živá kniha, kde po kliknutí myší je možné scénku opětovně přehrát. Je možné dosadit i humorné prvky, děti se zasmějí, jejich pozornost je stále upoutána a snáze se pamatují.

Výukové programy pro studenty nebo dospělé už obsahují více textu a méně obrázků. Je zde však možné zapojit hlasový doprovod, aby student nejen viděl, ale i slyšel to, co na obrazovce čte. Tyto programy už učí výslovnost v cizích jazycích a intonaci při výslovnosti.

Výukové programy se používají i pro výklad historie, chemie, biologie, zeměpisu a celé řady dalších oborů, ale i hudby. Zahrnují mj. výuku not a hraní na nástroj, nauku o nástrojích, skladbách, skladatelích, atd.

Mezi výukové programy patří tzv. školicí programy, které se používají pro výuku zaměstnanců, testování z různých předpisů. Tyto programy nahradily video záznamy pro školení a jejich účinnost je cca o 20 % vyšší.

Dalším využitím multimediálních aplikací jsou Informační tituly. Jedná se především o různé encyklopedie, ve kterých je možné listovat a vybírat z nich podle témat. Lze se v nich pohybovat i pomocí různých odkazů a vazeb na další položky.

V muzeích, galeriích i na úřadech je možné se setkat s terminálem, kde je možné si vyhledat potřebné informace, kvůli kterým jsme přišli. V muzeích nás terminál provede jako osobní průvodce, v galeriích nám může nabídnout ukázku děl, o kterých zrovna informuje. U těchto terminálů už bývá komunikace pomocí dotykové obrazovky.

Informační systém mají i realitní nebo cestovní kanceláře. U realitních kanceláří je možné si v informačním systému zjistit v které lokalitě je jaký objekt, za kolik a za jakých podmínek. Je možné poslat i zprávu prodejci (realitní kanceláři, která se o prodej stará) eventuální zprávu o zájmu klienta.

U systému cestovních kanceláří se jedná zase o přehled ubytovacích zařízení, jejich volných kapacit, cenách a možnostech. Infosystém obsahuje i informace o různých druzích spojení, takže není problém zjistit, jestli je možné dostat se z Krkonoš ve středu tak, abych byl ve čtvrtek na Havajských ostrovech. A to včetně rezervace jízdenek a letenek, až po rezervaci pokoje v hotelu na Havajských ostrovech. Tato služba zvýšila zájem klientů až o 30 % u cestovních kanceláří, které takový systém využívají.

Největší podíl na počtu multimediálních aplikací mají bezesporu počítačové hry. O těch nemá význam se více šířit, protože je všichni známe. Někteří si hru zahrají jen, aby si odpočinuli, jiní hrou krátí dlouhou chvíli a další považují jinak strávený čas za nevyužitý (gembleři). Každý máme k tomuto multimediálnímu produktu svůj vztah, který jsme si vybudovali, ale i když není zrovna kladný, všichni jsme si takový produkt vyzkoušeli a všichni jej máme na svém počítači v zaměstnání nebo doma.

 

IV. Internet

1. Úvod do sítí

Někteří z nás se již s tímto pojmem setkali, ale pro ty, kteří Internet neznají, několik slov na úvod.

Člověk je tvor stále nespokojený a s vynálezem chipů, a později počítačů, vzrůstaly jeho nároky na funkčnost výpočetní techniky. Se stále stoupající kvalitou rostly i nároky. Až došlo k tomu, že člověk začal být nespokojený, že nemůže své poznatky sdělovat druhému jinak, než ústně nebo písemně. Úpravy v programech nebo nové programy se musely předávat pracně po nahrání na přenosné výměnné medium a z něho teprve do druhého počítače.

I ejhle, co nevymyslí tvor nazývaný člověk. Propojit dva počítače mezi sebou. Kudy? Přece přes vstupní a výstupní port, nejlépe port na tiskárnu. Tudy přece data odcházejí, tak proč by nešel připojit druhý počítač, abychom mu mohli předat naše nová data.

Tato metoda má svá úskalí. Data se přenášejí pouze jednosměrně, opačně až po přenastavení. Používal se k těmto přenosům prográmek M602 od fy. Software602, jenže i zde byl problém. Museli jste mít shodné verze, jinak vám počítače nenavázaly spojení. Druhé, a o to výraznější, úskalí byla nespolehlivost a labilita. Stačilo, aby na okamžik pokleslo napětí v elektrické síti - tzv. houpnutí sítě - a mohlo dojít až k zablokování počítačů. Velmi nepříjemná záležitost při přenosech dat.

Člověk je ale tvor přemýšlivý a tvořivý a tak vymyslel, že spojení se dá vytvořit i pomocí softwaru. V tomto stadiu ale došlo k rozdělení směrů ve strategii softwarových firem. Jedna začala pracovat na vývoji systému, kde základem je jeden centrální počítač, na kterém je všechno programové vybavení a uživatelé se připojují pomocí tzv. terminálů (monitor s klávesnicí - bezdisková stanice). Svůj produkt nazvala Unix a v průběhu dalšího vývoje došlo k dalším inovacím a různým verzím, např. Linux. Tento produkt se používá i v dnešní době poměrně v hojné míře. Je velice výhodný pro rozsáhlé databázové systémy a svojí vysokou bezpečnost dat. Jedná se o velmi spolehlivý systém.

Druhá softwarová firma - Novell - začala vyvíjet síťový software s odlišnými parametry. Jedná se o systém, kde je jeden centrální počítač, na kterém je uložený veškerý software pro provoz datové sítě. K němu se pak mohou připojit pomocí síťového protokolu IPX/SPX další počítače, ale i bezdiskové stanice. Opět se jedná o využití v databázových programech se společnými databázemi, i když s menším objemem.

Tento systém poskytuje další výhodu. Je možné využívat paměťového prostoru připojených stanic a používat tiskárny, které jsou k těmto stanicím připojeny, tzv. sdílení. Systém ale není tak bezpečný a stabilní jako systém unixový. V novějších verzích poskytuje Novell správu jednotlivých serverů z jednoho místa pomocí šikovných utilit a prostředí značně přizpůsobil standardu, který vzešel z obrovského nástupu firmy Microsoft se svými okny - Windows.

Na rozdíl od Unixu však má jednu velkou výhodu. V systému fy. Novell je možné snadno spouštět programy, které jsou psány pro jiné operační systémy, např. DOS nebo Windows. Jedná se, mimo jiné, právě o menší databázové programy, které jsou psány např. ve FoxPro.

Třetí známou firmou, která se zabývala problémem spojení jednotlivých počítačů, je již zmíněná firma Microsoft. Díky příjemnému a přehlednému pracovnímu prostředí se dostal Microsoft do čela firem s počítačovým softwarem, přestože stabilita operačního systému Windows není na vysoké úrovni. Produkty Microsoftu se však vyznačují snadnou instalací, jednoduchým ovládáním a kompatibilitou. Díky této kompatibilitě není nijak složité propojit počítače s operačním systémem Windows do sítě, v které je možné sdílení disků i tiskáren. Zde většinou serverem sítě je počítač s nainstalovaným programem WindowsNT. Samozřejmě, že počítač, který se k takové síti připojuje, musí být vybaven síťovou kartou a jejím ovladačem, je nutné ještě nainstalovat službu client Microsoft a potřebné protokoly - ODI, NetBIOS.

Systém NT je z rodiny Windows nejstabilnější a nejbezpečnější. Bohužel jednotlivé produkty Windows nejsou vždy kompatibilní a uživatel musí před instalací některého ze svých vybraných programů zjistit, jestli tento program "poběží" na jeho počítači, když má nainstalovány WindowsNT Workstation (Zde by se mohlo použít označení laicky pochopitelné - "malý Windows server". Funkce téměř stejná jako WindowsNT Server, ale možnosti velmi omezené. Vhodné pro malé sítě).

Jako příklad uvedu právě multimediální programy - hry. Pokud nainstalujete "ntýčka", pak se s největší pravděpodobností rozloučíte s mnoha hrami. Nepoběží a nepoběží. Zato budete mít možnost zajistit svá data hesly a různými omezeními přístupu. Proto je třeba rozmyslet, k jakému účelu budete počítač využívat a na základě toho pak zvolit operační systém. Můžete namítnout, že je možné nainstalovat oba systémy. Ano, je. Ale toto doporučuji znalým, ne začátečníkům nebo úplným laikům.

Není velký problém připojit počítač s "Wokny" k operačnímu systému Novell, stačí jen mít síťovou kartu, instalační program s ovladačem této karty a pak umožnit připojení pomocí protokolu IPX/SPX k Novellu použitím programu client NetWare. Pak už musíte jen znát označení Novellovského serveru, které zapíšete ve vlastnostech clienta a když vás Supervisor nebo Admin zavede jako uživatele do Novellu, jste připojeni - většinou.

Vývojem síťového prostředí se zabývalo mnoho firem, ale úmyslně jsem vybral tyto tři, protože představují standard. Jestliže bude váš služební počítač připojen do sítě, jistě budete připojeni k jednomu z těchto systémů. Soukromý, pokud připojíte k síti, pak pomocí modemu nebo jiného zařízení a jediná síť, která vás bude zajímat, je Internet.

2. Komunikační linky

Připojení k Internetu je většinou zdarma, jen společnosti, která zajišťuje komunikační spojení (Telecom) se platí náklady za spojení. Zde se náklady liší.

Při využití analogové telefonní sítě a modemu pro připojení do telefonní linky se jedná o jedno z nejpomalejších připojení a tím i nárůstu nákladů. Je logické, že objem dat při připojení k jinému počítači je dán obsahem stránky. Tento objem je nezávislý na způsobu připojení. Data musí projít v paketech od jednoho počítače k druhému vždy. Pokud je pomalejší linka, pak to samozřejmě trvá déle a narůstá počet impulsů.

Pro rychlejší spojení se využívá digitální telefonní síť - ISDN. Telefonní linka je rozložena do dvou kanálů, do kterých se pakety rozdělují. V případě, že je jeden kanál "zbrzděn", přemisťují se pakety do druhého, dokud první kanál zase není uvolněn. Modem pak na konci linky zase pakety "řadí" do původního formátu, dekóduje a předává počítači v "čitelném" formátu. Propustnost takovéto linky je 64 kb/s s ohledem na vzdálenost spojení a zatížení digitálních ústředen.

ISDN je spojení, které umožňuje přenos hlasu, dat, videa a textu po jedné komunikační lince. Spojení po lince ISDN vytváří jakoby trvale natažený kontaktní drát mezi dvěma počítači po dobu připojení. V současné době se jedná o standard pro připojení k Internetu právě pro možnost přenosu multimediálních souborů. Výhodou ISDN není jen možnost přenosu těchto souborů, ale i možnost sledování provozu na síti a možnost připojení více zařízení na koncové zásuvky. Je možné připojit mj. fax, televizi, video, ale některé tyto služby se v současné době nevyužívají pro nedostatečnou rychlost sítě.

Telecom v dnešní době nabízí připojení přes euroISDN, kde je možné využít až 64 kanálů. Tato kapacita by měla být dostačující právě pro přenos televizního signálu a videa. Pro potřeby počítačů by měl být dostačující počet cca 30 kanálů, aby rychlost docházejících paketů multimediálních souborů byla taková, že se nebude zvuk nebo obraz "zadrhávat", samozřejmě s ohledem na hardwarové vybavení počítače.

Stále se však vyvíjí další druhy a možnosti spojení, které by byly dostatečně rychlé a spolehlivé. V USA a v Německu se zkouší spojení s názvem ADL, ale to je spolehlivé na příliš krátké vzdálenosti udávané v jednotkách kilometrů, přestože průchodnost je udávaná v MB/s.

Někdo dokonce uvažuje o připojení pomocí optických vláken. Je to vynikající připojení, i když drahé na náklady položení kabelů, ale je třeba mít na vědomí, že pokud se v úseku od našeho počítače k druhému vyskytne pomalejší "drát", pak rychlost linky je závislá právě na tomto úseku.

3. Co je Internet

V současné době neznámější počítačovou sítí je Internet. Jedná se o mezipočítačové spojení, které bylo vyvinuto pro potřeby Pentagonu v USA a po jeho uvolnění pro potřeby civilního využití došlo k masovému rozšíření do celého světa. Internetová síť nemá vlastníka, jedná se o veřejnou síť, která není na nikom závislá. Nemá centrální počítač. Pokud "vypadne" jeden počítač, stane se pouze to, že když zavoláte jeho adresu, nedostanete odpověď, ale síť běží dál.

Síť se skládá z tzv. domén a každá doména má svého providera - poskytovatele připojení. Uživatel může zažádat o připojení k Internetu u libovolného providera, aniž by došlo k nějakým omezením. Podle domény je možné zjistit stát připojení, u amerických domén je možné určit, jestli se jedná o státní (gov) nebo komerční instituci (com, org).

Příklad některých domén :

Velká Británie uk
Německo de
Holandsko nl
Rusko ru
Česká republika cz

Provider připojením k Internetu poskytne nejen Internet jako zdroj informací, ale i možnost využívat elektronickou poštu, tzv. e-mail. Dostanete přidělenu poštovní doménu a vy si určíte, pod jakým jménem v e-mailové poště budete vystupovat. Př.: provider přidělí doménu "invex.cz" a vy budete chtít jméno "Joe". Vaše e-mailová adresa tedy bude vypadat joe@invex.cz. Tím jste se stali účastníky elektronické pošty a můžete přijímat zásilky z celého světa.

Spolu s e-mailovou službou dostanete ještě jednu vymoženost moderní doby. Na našem trhu se rozvíjí obchod s přenosnými telefony Eurotel a Paegas. Jestliže máte internetovou poštovní adresu, můžete s těmito telefony komunikovat. Jak? Je to velmi jednoduché. Jestliže majitel mobilního telefonu platí službu SMS, můžete mu z jakéhokoliv počítače, pokud je připojený na internet a váš poskytovatel poštovních služeb tuto službu umožňuje, zaslat zprávu formou textové zásilky. Tato zpráva se zobrazí na displeji mobilního telefonu, takže majitel telefonu ví, kdo mu zprávu zaslal a po jejím přečtení může odpovědět zpět. Odpověď přijde na vaši e-mailovou schránku jako normální zásilka.

 

 

Mobilní telefony mají specifické adresy, které jsou závislé na systému, pod kterým pracují. Adresa na Eurotel má tvar :

Číslo_telefonu@sms.eurotel.cz

Adresa na Paegas :

Číslo_telefonu@sms.paegas.cz

Zpráva musí obsahovat maximálně 140 znaků textu včetně mezer, zbytek se nezobrazí. Ve skutečnosti je zpráva delší, ale zbytek "zaberou" adresní a jiné konfigurační informace zprávy.

Internet ale není jen pošta. Jedná se v první řadě o nevyčerpatelný zdroj informací. Jak se dají získat? Jednoduše. Pokud znáte adresu internetového serveru .... aha! Internetový server.

Každý uživatel internetu může mít svůj vlastní internetový server. Stačí opravdu málo. Microsoft poskytl uživatelům Windows malý program, který se jmenuje Personal Web server. Po nainstalování do počítače máte svůj vlastní internetový server. Na disku C: se vytvoří adresář "Webshare" se třemi podadresáři. Jedním z nich je "Wwwroot". V tomto adresáři a jeho podadresářích se budou nacházet všechny soubory, které budou tvořit vaši stránku. Prvním souborem bude "default.html". Jedná se o soubor, který se bude načítat jako první při zavolání vaší internetové adresy.

Jedinou podmínkou je předchozí připojení do Internetu u providera. Ten totiž poskytne v internetové síti jedinečnou adresu vašeho počítače, tzv. IP adresu. Jedná se o sérii čtyř bloků maximálně trojmístných čísel, které jsou od sebe odděleny tečkou. Př.: 100.100.200.2. Adresa se ale může skládat i ze série alfabetických znaků. Musí však být u providera zaregistrována, jinak vás "svět" neuvidí. Příklad takové adresy by mohl vypadat - joe.invex.cz. Platí jedno pravidlo - adresa se vypisuje zásadně malými písmeny, a to i v poště.

Vraťme se zpět k získávání informací. Takže, pokud znáte adresu (nyní již víte o čem je řeč), můžete po spuštění vašeho internetového prohlížeče (Internet Explorer, Netscape Navigator, aj.) zapsat adresu do příslušného okénka a potvrdit. Pokud je vaše připojení na Internet správné a hledaný server spuštěný, pak uvidíte během několika sekund první informace na obrazovce.

V případě, že byste náhodou neznali adresu, existuje na Internetu druhá služba a tou jsou "vyhledávací servery". Jedná se o servery většinou vzájemně propojené, které mají zaevidovány v různých zájmových "sekcích" hledané internetové adresy. Např. Chtěl bych vidět nějaké snímky z Měsíce či Marsu, ale nevím, kde je hledat. NASA by mohla disponovat s takovými snímky, ale jaká je její adresa? Vyberu si některý z vyhledávacích serverů a napíši do okénka jeho adresu. Nejznámější jsou např. Yahoo, Seznam, Altavista. Po zobrazení titulní stránky tohoto serveru pak do příslušné kolonky napíši, co hledám a server mi vyhledá, co potřebuji.

Díky tomuto příkladu jsme se dostali k další službě Internetu i když jsem již o ní mluvil. Informace. Každá adresa, na kterou se můžete připojit, vám poskytne určitý druh informací. Můžeme si najít vzdělávací adresy, kde na nás čekají různé encyklopedie, výuky jazyků, informace z historie a dalších vědních oborů. Najdeme zde informace z oblasti výpočetní techniky od historie až po současnost a blízkou budoucnost, ale i různé rady a informace, které mohou uživateli jeho práci na počítači zpříjemnit. Seznámíme se s novinkami v oblasti softwaru, někdy nám autor stránky - další internetová služba - nabídne na vyzkoušení demoverzi nového programu, kterou si pouhým poklepáním myši stáhneme na svůj počítač. Pak už zbývá jen nainstalovat.

Další službou je nákup. Různé obchodní organizace, kterých stále přibývá, nabízí na Internetu své zboží, formou elektronických katalogů. Na stránce takového katalogu uvidíme výrobek a krátký textový popis. Pokud nás výrobek zaujal, poklepáním myši si otevřeme další stránku s podrobnými informacemi a případným obrazovým doprovodem, který může znázorňovat použití výrobku. Pokud se nám výrobek líbí, vrátíme se na předchozí stránku, kde u výrobku je možné najít zaškrtávací políčko. V případě zaškrtnutí vám program, když jej budete opouštět, nabídne krátký dotazník, kde vyplníte své osobní údaje včetně adresy a bankovního spojení. Když je dotazník vyplněný, příslušným tlačítkem jej odešlete. Obchodní organizace si ověří vaše údaje (leckdy zpětným dotazem na uvedenou e-mailovou schránku) a ověří platnost vašeho účtu a již dochází k expedici zboží na vaši adresu. Takže nákup až do domu, aniž se zvednete ze židle. Pohodlné, že?

A opět jsme narazili na službu. Bankovní spojení. Jestliže máte účet u banky, která tyto služby poskytuje, je možné provádět bankovní operace, aniž byste do banky šli. Samozřejmě, existují přísná pravidla, která musíte při tomto styku dodržovat. Tato pravidla stanoví banka, ale chrání jimi váš majetek. Bankovní operace můžete provádět na svých účtech, ale v internetových shopech můžete platit i kreditní kartou.

Na Internetu se můžeme seznámit i s denním tiskem různých států. Můžete si přečíst londýnské Timesy nebo moskevskou Pravdu. Ale číst nemusíte jen denní tisk. Je možné číst různé časopisy, které jejich vydavetelství v elektronické podobě poskytuje. Máte tak přístup k různým politickým, módním a dalším informacím z celého světa, přestože jste si nekoupili žádnou tiskovinu.

Můžete se připojit také k řešení problému některé z diskusních skupin. Některý uživatel nastíní problém a další se mohou vyjádřit k řešení. Jedná se o silného pomocníka, pokud máte pracovní nebo jiný problém, se kterým si nevíte rady. Příspěvky do diskusní skupiny totiž můžete číst i po uplynutí několika hodin.

To však zdaleka není vše. Chcete si popovídat se známým, který je zrovna "na druhém konci světa". Ani to není problém. Internet poskytuje tzv. chatovací službu. Jedná se o připojení, kdy si se známým dopisujete, jako kdyby seděl vedle vás. Nejjednodušší je připojit se na chatovací server, např. xchat.cz. Zde se zaregistrovat jako uživatel a již můžete tuto službu používat. Když se připojí váš známý, napíšete vzkaz, odešlete a přítel jej během okamžiku uvidí na své obrazovce a naopak.

S tím souvisí další možnost internetového spojení, kterou je konference. Jedná se o mezipočítačové spojení online, tzn. že všechny spoje jsou aktivní. Využívá se hlavně přenos zvuku a pokud je dostatečně propustná linka a máte příslušný hardware, můžete využít i přenos obrazu, tzv. videokonference. Jedná se o přenos v reálném čase. Abyste se mohli takové konference zúčastnit, musíte mít samozřejmě zvukovou kartu se softwarem, mikrofon, reproduktory a v případě videokonference televizní kartu se softwarem, který dokáže zpracovat data v "reálném čase". Samozřejmě videokameru a software pro její provoz na počítači. Jestliže vaše linka nebude dostatečně průchozí, budete mít "trhaný" obraz a bude zadrhávat zvuk. Toto by mělo řešit nové spojení, které jsem již zmiňoval - euroISDN.

Na Internetu můžete poslouchat rádio nebo sledovat televizní program. K tomu vám stačí jen zvuková karta se softwarem a program RealTime nebo RealPlayer, který je součástí instalace Internet Exploreru. Bohužel, ne typické instalace, ale můžete si jej vybrat při "volitelné" instalaci.

 

 

Toto je jen ukázka možností, které Internet nabízí. Jistě byste přišli na další možnosti. Chtěl jsem jen ukázat, že Internet je skutečně nepřeberná studnice informací a služeb a záleží jen na uživateli, jak s nimi naloží, jak je využije. Téměř úmyslně jsem nechal stranou možnost zábavy. Myslím, že nemá význam se tímto zaobírat. Je samozřejmé, že Internet na zábavu také pamatuje. Každý si může vybrat z nabídky podle svého zájmu. Je opravdu široká.

Jedna otázka. Když se zamyslíte nad nabídkami a službami, které jsou na Internetu, co myslíte, o jaký druh aplikací a programů se jedná? Samozřejmě, multimédia. Ať se podíváte na kteroukoli adresu, vždy se vám zobrazí multimediální stránka, která nabízí informace formou textu, animace nebo ostatních multimediálních prvků, a čeká na váš zásah, aby se vlivem vašeho pokynu nějak změnila.

Je to hezké, ale jak bych si takovou stránku také vytvořil? Určitě se jedná o otázku, která vás napadla. Není cílem této práce naučit uživatele jazyk HTML a programování webových stránek, přesto si v další kapitole ukážeme, kudy na to.

Pro vás, kteří se chcete tomuto tématu věnovat intenzivněji, mohu doporučit knihu Jiřího Hlavenky a kolektivu: "Vytváříme WWW stránky", vydanou nakladatelstvím Computer Press. Bylo by hloupé tvrdit, že tato kniha je jediná svého druhu, ale je snadno pochopitelná a zajímavě napsaná.

 

V. Tvorba multimediálního Webu

Nejdříve bychom si měli objasnit problém psaní stránek na Internet. Nejedná se o klasické, všeobecně známé psaní textu. K tomuto účelu by začátečník textový editor asi nevyužil. Ale nejedná se ani o programování v Delphi nebo jiném programovacím jazyku. (Zde mne odborník bude oponovat, ale cílem této práce je spíše objasnit základy). Stránka je psána ve speciálním jazyce, zvaném HTML. Jedná se také o programovací jazyk, ale jednodušší a výsledek se dostaví někdy velice rychle. Leckdy výsledek překvapí i autora.

Webové stránky je možné psát ve speciálních editorech, které zvládají jazyk HTML. Nejjednodušší editory jsou ukryty v MS Office 97. Zde vytvoříme dokument a pak jej stačí volbou "Soubor -> Uložit jako HTML" převést do formátu internetové stránky s koncovkou *.html (*.htm). Jednoduché, snad i líbivé.

Mezi nejznámější HTML editory patří např. FrontPage nebo HomeSite. FrontPage je komerční program od Microsoftu, HomeSite je bezplatně k sehnání, tzv. shareware. V těchto editorech je možné vytvořit stránku během několika minut a prohlédnout si ji v prohlížeči, aniž byste znali jediný příkaz jazyka HTML. Různými volbami a tlačítky si upravíte stránku jako v textovém editoru, včetně vložení obrázků nebo zvuků.

Jak ale vypadá příkaz, který multimediální prvek vloží na stránku a jak se dá dále upravovat?

1. Vložení obrázku

Na každé stránce je informativní text, který chceme doplnit grafickým nebo animovaným obrázkem. Základem prezentace vaší stránky je, že veškeré multimediální prvky musí být buď ve stejném adresáři, ve kterém se nachází váš HTML dokument, nebo v podadresáři, ale je možné vložit obrázek, který je na jiném počítači. Budeme počítat s nejčastější variantou, že prvek je ve stejném adresáři na našem počítači. Příkaz na vložení obrázku :

<img src="jméno_souboru">

Příkaz má parametry, které určují některé vlastnosti obrázku. Např.:

Většina těchto parametrů platí i pro vkládání ostatních multimediálních prvků, takže už je nebudu dále uvádět.

2. Vložení videoklipu

Už z názvu vyplývá, že se jedná o spojení pohyblivého obrazu se zvukem. Jedná se o soubory např. s koncovkou *.avi. Vkládáme jej příkazem :

<img dynsrc="jméno_souboru">

Parametry:

3. Odkazy

Pomocí odkazů se můžeme pohybovat po stránkách. V textovém poli bývá odkaz podtržený, odkaz pomocí obrázku bývá většinou srozumitelně označený názvem cíle, pokud bychom jej použili:

Toto je odkaz textový a toto obrázkem

Cílem odkazu je přemístit se na jinou část stránky, jiný dokument nebo na jiný počítač. Odkaz na jinou část téhož dokumentu se provádí příkazem :

<a href="jméno_dokumentu#místo_v_textu">slovo</a>

Tento příkaz musí být uveden v textu před slovo, které má sloužit jako odkaz. Za toto slovo pak musí být zapsán ukončovací parametr odkazu </a>. Na uvedeném místě textu v dokumentu, kam je odkaz směřován, musí být "protějšek" odkazu ve tvaru :

<a name="#místo_v_textu">slovo</a>

Použitím tohoto odkazu se můžeme pohybovat i v textech jiných dokumentů, avšak musí v odkazu být uvedena cesta a jméno tohoto dokumentu.

Odkaz na jiný dokument má tvar :

<a href="jméno_dokumentu"> </a>

Kdybychom chtěli použít odkaz na jiný počítač, bude příkaz tohoto formátu :

<a href="http://adresa_ počítače"> </a>

Abychom mohli použít odkaz, musíme jej vložit do HTML zdroje stránky. Vezmeme si k demonstraci odkaz pomocí obrázku. Příkazová řádka může vypadat takhle:

<a href="http://adresa_počítače"><img src="jméno_souboru" parametry...></a>

Cílem odkazu mohou být i zvukové nebo videosoubory, ale i jiné, které chceme nabídnout ostatním uživatelům. Tyto soubory mohou být různého typu, např. textové dokumenty, ale i programy nebo jejich komponenty. V případě, že jiný uživatel klikne na takový odkaz, soubor se spustí v příslušné aplikaci. Např. soubor s koncovkou *.doc automaticky otevře MS Word. Pokud je nabídnut soubor s koncovkou *.exe nebo *.zip, Explorer zobrazí nabídkové okno pro stažení a umožní uložení do libovolného adresáře na vlastním harddisku.

Nejsou zde vyjmenovány všechny možnosti použití odkazů, je jich více, ale pro počáteční tvorbu multimediální stránky jsou dostačující.

4. Zvuk

Při otevření některých internetových stránek se setkáte s tím, že se vám začne ozývat z reproduktorů hudba. Někdy je to příjemné, ale taková stránka se déle načítá pro svoji velikost. Nicméně, jak se tam ten zvuk dostal? Na příkladu si ukážeme, v čem je skryto toto tajemství.

Zvukový soubor opět uložíme do stejného adresáře s dokumentem, ze kterého by se měl přehrát. Ve zdrojovém kódu HTML tohoto dokumentu vyhledáme sekci, která začíná znaky <head>. Tuto sekci doplníme tak, aby obsahovala příkaz :

<head>

<bgsound src="jméno_souboru" loop="...">

</head>

Po spuštění této stránky v prohlížeči bude zvukový záznam automaticky přehrán tolikrát, kolikrát je uvedeno v parametru "loop".

 

VI. Závěr

Cílem této práce bylo seznámit uživatele počítače - začátečníka s pojmem multimédia, základy jejich tvorby a použitím. Po přečtení by měl být orientován v pojmech, se kterými se v multimédiích může setkat, ale i s příklady programů, pomocí nichž je možno vytvořit jednotlivé multimediální prvky a jejich propojení do aplikací.

Čtenář by přečtením měl získat orientaci v použití jednotlivých prvků na webových stránkách, případně si tyto stránky upravit a tyto prvky začlenit