Využití projektu Antonicus pro STEM vzdělávání

Kristýna Čechová1, Jenifer Bartůšková1, Eva Dadáková1,
Marek Kobera2, Lukáš Rokos3, Lubomír Svoboda1
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích,
1 Katedra aplikované chemie, Zemědělská fakulta,
2 Katedra matematiky, Pedagogická fakulta,
3 Katedra biologie, Pedagogická fakulta

ÚVOD

Počáteční fáze výuky chemie vyžaduje uplatnění kvalitativně různých učebních procesů. Na začátku je nutné zvládnout jak relativně velké množství pamětního učiva (názvosloví), tak aplikaci matematického aparátu a pochopení logických konsekvencí mezi složením, strukturou, vlastnostmi a chováním látek.    Náročnost úvodní fáze je dána různorodostí uvedených požadavků. Naprosto zásadní význam má návaznost učiva. Žák, který se neorientuje v předchozích kapitolách, nedokáže úspěšně pokračovat v dalším studiu. Nepochopení či nedostatečné procvičení tak snadno vede k demotivaci žáků. 

Herní činnost má silný aktivizační náboj. Hra a učení spolu vzájemně úzce souvisejí. Výstižně tento fakt charakterizuje motto, které parafrázuje ideu J. A. Komenského: 

„Dobrá hra má v sobě kus výuky a dobrá výuka má v sobě kus hry.“ 

Jednou z možností motivace představují výukové počítačové hry včetně počítačových.

CÍL PROJEKTU

Primárním cílem bylo vytvořit didaktickou počítačovou hru typu point and click aventura, která by byla vhodná pro osvojení odborné terminologie z oblasti laboratorní techniky. Dále by měl být hráč rovněž seznámen s vybranými reáliemi Dačic.

Sekundárním cílem bylo proto navrhnout výukový postup, který by vhodným způsobem propojil školní práci s mimoškolní přípravou.

HERNÍ KONCEPT

V úvodní scéně vítá hráče alchymista Antonicus na zámku v Dačicích a prosí ho, aby mu pomohl posbírat laboratorní vybavení, které mu rozfoukala meluzína po celém zámku. Herní koncept je proto založen na vyhledávání dvojic: text – odpovídající obrázek (viz obr. 1).

Obr. 1: Ukázka herní lokace

Hráč má za úkol v každé lokaci vyhledat 5 správně uspořádaných dvojic, které vždy představují běžné laboratorní vybavení. K seřazování má možnost využít nápovědu, která se skrývá pod tlačítkem otazníku. Díky této možnosti se hráči zobrazí přehled laboratorního vybavení (viz obr. 2), které se ve hře může objevit a je tedy potřeba jej poznat.

Obr. 2: Přehled laboratorního vybavení (nápověda)

Samotný přehled je také interaktivní a rozkliknutím libovolného obrázku se hráč může dozvědět základní informace o daném vybavení (viz obr. 3).

Obr. 3: Ukázka popisu konkrétní laboratorní pomůcky


Ve většině scén se také objevuje symbol lexikonu, po jehož rozkliknutí má hráč možnost seznámit se s reáliemi, které odpovídají dané lokaci (viz obr. 4).

Obr. 4: Ukázka stránky lexikonu

Hlavní motivací pro uvedený herní design scén byla snaha o cílené působení na socio-kulturní složku žákovy osobnosti, resp. na utváření vědomí národní identity. Pedagogické cíle obsahují tedy jak složku vzdělávací, tak výchovnou.

Po uspřádání dvojic je hráči umožněno postoupit ve hře dále a navštívit tak další lokaci. Opětovná hratelnost je podpořena tak, že pro každou scénu byl naprogramován algoritmus, který vždy náhodně vylosuje zobrazené pomůcky společně s jejich odpovídajícími názvy.

DIDAKTICKÉ VYUŽITÍ 

Hra by měla představovat pouze doplnění výuky laboratorní techniky. Proto byl v souladu se sekundárním cílem vytvořen soubor pracovních listů, které by doplňovaly počáteční fázi správné laboratorní praxe. V další fázi projektu je plánováno ověřit didaktickou efektivitu relevantní výzkumnou metodou.

ZÁVĚR

Bez propojení teoretických znalostí s praktickými dovednostmi by byla výuka odborného pojmosloví samoúčelná. Rozhodně proto předložená hra nemá sloužit jako náhrada laboratorní výuky. Byla zamýšlena pouze jako alternativní doplněk praktických činností. To respektuje i navržený didaktický postup jejího užití ve výuce. Hlavní smyslem bylo zatraktivnit proces osvojení terminologického aparátu. Z hlediska motivace však vždy bude mít nejzásadnější postavení reálný experiment.

„Slyším a zapomínám, vidím a pamatuji si, dělám a rozumím.“

Konfucius

Během práce na projektu dospěl autorský tým k závěru, že by bylo účelné neomezovat se při jeho řešení pouze na předkládání poznatků („memorování“ hotových faktů/znalostí), ale navrhnout postup, který by byl vhodný i pro vyšší hladiny vzdělávacích cílů, resp. pro zisk poznatků na vyšších vědomostních úrovních. Tzn. zaměřit se zejména na rozvoj funkční gramotnosti.

Hra (Putování alchymisty Antonica, kapitola Dačice) je volně dostupná jako freeware na webových stránkách projektu www.antonicus.cz.